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続・アズールレーン復帰

やることが多くて何から手を付けていいのか分からなかったのですが、とりあえずドロップ率がどうも改善されているようなので、装備の充実と9章の突破から始めることにしました。
僕はオート派なので相当装備良くしてレベルも上げないと突破できないだろうなぁ。
とりあえず長門引けていたのは不幸中の幸いと思って、育成に勤しんでます。
しかし、装備はあんまり変わって無くて良かった。
うちの自慢の(ほぼ)パーフェクト赤城はほぼどのまま運用できるし。
これと加賀を軸に、少しずつ進めていこう。
ちなみに今ソシャゲ四つやってるので偉い忙しいですw
いやまぁ、ソシャゲだけじゃなくて仕事も……なんですが。
とにかく何かでストレス発散しないと死ぬので、こうしてやってます。
しばらくはこの体制でぐりぐり回すしかないなー。
人生の無駄遣い感が若干ありますが、精神衛生のためにはしょうがないw
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プリコネとメギド

システム上はやってること、基本的に同じなんだなぁ、この二つのゲーム。
ストーリー進めて、素材集めて固定されたキャラ育てるっていう。
ただ、世界観とかストーリーへのアプローチが全然違うのが面白いですね。
プリコネはギャルゲー的というか、主人公にキャラ付けはなくて、ヒロインたちを中心にエピソードが回っていくのを、傍観していく感じ。
逆にメギドはガッツリ主人公に個性付けて、ストーリーを主人公中心で回す形。
作品のカラーってキャラクターデザインとか雰囲気だけじゃなくて、主人公のキャラクターとしての方向性でも結構決まるんですよね。
無口な主人公って、良くも悪くも孤高な感じになる。
人によっては、本当に仲間とは打ち解けてない、なんて解釈もします。
その代わり、物語を「主人公の目を通して」見せることがやり易い。
逆に個性を付けられた主人公は、仲間とも和気藹々。
それはもう一個のキャラクターなので、感情移入できるかは、ユーザーの性格と「感情移入スキルの有無」に影響されます。
なので、いわゆる「人を選ぶ」んですよね。
無論世界観とかヒロイン造型でも人は選びますが、間口を狭める要素が、ひとつ増えるという考え方でいいと思います。
どっちが正解とかはありません。
ただ、どっちが好きでどっちが嫌いって人は確実にいるので、そこをマーケティングのときに見誤らないようにしないと、無駄なシナリオ書く羽目になる。
少なくともゲームのシナリオはあくまでも商品であって芸術ではないはずなので、そのあたりを見誤らないよう、ゆめゆめ注意したいものです。
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Author:桂樹緑
ゲーム作ったりシナリオ書いたりするぐうたら猫です。

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