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今日も終電につき

このままダウンでござる。
今週こそ、締め切りなんとかなるはず!
大きいところは片付けたし!
しかし直しても直しても仕事が増えて大変なことに。
もうちょっと、もうちょっとと言い続けてひと月だよなぁ。
でもここを超えてしまうと、さすがに俺が死ぬので今度こそ、もうひとガンバリだ!

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(2015/08/27)
PlayStation Vita

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一人称ゲームシナリオ

デジモンVita、シナリオも佳境を迎えました。
育てまくりながらやってるので、なかなか進みは遅かったりしますが。
だいぶゲームをやりこんで、このゲームのテキスト面での欠点が、三つほど見えてきた感じ。
一つ目は、このゲームはクエストドリブンで、イベントや依頼をこなして適度に探偵ランクが上がると、話が先に進むという構造なんですが、この方式って物語の連続性を出すのが難しいんですよね。
MMORPGやオープンワールドの進行を想像して貰えれば、分かりやすいですけど。
GTAVとかには流石に骨太なバックストーリーがありますが、実のところイベント単位ではその繋がりが途切れるところは多々ありますし、逆にいえばGTAVくらい手間暇かけないとダメってことなんじゃないかと。
さておき、そんな難儀なシステムを採用してしまったデジモンVita、やはりシナリオの出来には色々と問題が。
二つ目はやはり、主人公を男女選択制にしたこと。
ビジュアル的には大正解だと思うし、選択ができるくらい、中性的で無個性な主人公というのはアリなんですが、クエストドリブンのゲームの多くが抱える問題として、主人公が第三者視点になりやすいってのがあります。
主人公がイベントを進めてるはずなのに、NPCのAさんとBさんが実際には話を進めている、という感じのアレ。これはサブシナリオとかだとかえって目立たず、ストーリーが複雑化するメインシナリオであればあるほど、傾向が顕著になるんですよね。
僕の知ってる作品だと、FF14なんかはかなり気を使って、無理やりにでも主人公キャラをイベントの中心に持ってくるように、シナリオが調整されてますね。
しかしながら、デジモンVitaは悪い例に漏れず……というか、開き直った感があります。
なぜならば。
というのが、三つ目の理由とも絡みます。
主人公なタンパクなせいで、「運命のデジモン」がいないんですよね。
今回、最初にもらえるデジモン選べますが、フツーのデジモンです。
今のところ、ストーリー的に重要な意味はありません。
というか、データ分解(消去)すらたぶんできます。
おまけにイベントシーンで、自分のデジモンと絡むシーンってないです。
で、そこの代わりにクローズアップされてるのがノキアというキャラ。
ただこの子、コメディリリーフも兼ねてるせいで、下の超格好いいムービーも、逆みたいな状況と理由で実現します。
いや、いろいろ考えましたが、これはないわーって感じ。
主人公にフリーハンドあげるのは分かる、でも絆やら友情やらをやるなら、ちゃんとやれよ。
脇役だから書きすぎることができないってのなら、主人公を見直せ。
プロットの段階で間違ってるから。
オメガモンって個人的に一番有名なデジモンだと思ってるので、この扱いは色んな意味で微妙な顔になります。
やっぱりデジモンは主人公とパートナーの運命的な出会いもキモだと思うんで、もうちょっと主人公のデジモンにも、特別感がほしかったなぁ。
そりゃ自前で超究極体だって作れますけど、ねぇ。

閉じられた白い箱

さすがに最終回ラッシュですね、時期が時期だけに。
とはいえ、もはやちゃんと見てたのは艦これと白箱とGレコだけだったりしますが。
クロスアンジュは脱落。ダメだあれ、色んな意味でキツいw
ともかく、最後まで見た白箱でしたが、本当に上手く予定調和させたなぁという感じ。
そして仕事をしない奴には厳しいが、仕事をできない奴には優しいアニメだったw
まぁガルパンですら「戦い」がテーマですから、そこを軸に緊張感を出してましたが、今回はそういうのが全くない。
それなのに、ここまでの緊張感を出せるってのは、なかなかすごいことではないかと。
特に、締め切りに追われるクリエイティブ職(自分とか)の奴には、いろいろと身につまされるものが多いハズ。
畑違いであっても、通じる部分はきっとありますしね。
それはそれとして、全体としては、いろいろとデフォルメしたり、見せられない部分を隠しつつも、「へー」と思わせるに足る内容になってたと思います。
1クールごとに、製作体制の変化を付けたのもよかったです。
最初は責任の軽い、どちらかと言えば迷惑をかける立場(実際にかけていたのはタローなのは、主役としておいちゃんを視聴者のヘイトから守るためでしょう)から見た話。
2クール目は製作を統括する、責任のある立場からの話。こちらでは「敵(迷惑をかける存在)」を外に求めることで、ムサニを組織として一つにして、あまり内部事情のトラブルを書かなくて済むようにしてる印象。
平岡は外様なんで例外ですが、実はこいつ、いなくてもいいっちゃいいんですよね(1クール目で辞めた先輩制作と同じくらい、必要度が下の方に設定されてる)。
でも、なんで2クールにいたかって言うと、たぶん「挫折した制作」を見せるため。
平岡のエピソードって、本当は1クール目でやりたかったんじゃないかな、と思いますが……たぶんムサニを商品として聖域化するために、外部で挫折した人間が必要だった。
おいちゃんが挫折する、経歴に傷がつくっていうのを、徹底的にイヤがった印象があります。
ガルパンの西住殿は、結構挫折が描かれるんですけどね。
そもそも挫折がアイデンティティの根っこにあって、かつグロリアーナにも負けましたから。
ただ2クールの主人公を張らせるのに、そこまでの影を持たせることは適当じゃないと考えたんだと思います。
おいちゃんと西住殿って似てるところも多いとは思うんですが、こういう根っこのアイデンティティに、大きな差があるのが面白いですね。
で、白箱はもう続編やらないんじゃないかって思いますが、(監督編まで構想はあるっちゃあるみたいですけど、やっても面白くならんと思ってそうな気もする)まぁできるなら見たくはありますね。
もしくは、えくそだすか第三飛行少女隊を1クールでアニメ化するかw
個人的には三女見たいですねw
何にせよ、素直に面白い作品でした。
BDは見送ってしまったのですが、録画はきっとHDDの中に存在し続けるんじゃないかと思います。
水島監督の、次の作品が楽しみです、ええ。
ガルパンもWCWも面白かったからなー。
ガルパン劇場版は面白いの分かりきってるので、その次が気になる。

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艦これ・ザ・アニメーション〜そして伝説へ〜

艦これアニメ最終回でしたが、すげぇなこれw
色んな意味で。そしてあまりよくない意味で。
ヒでも言いましたが、結局アニメの艦これは文字通り「艦これ」というブラウザゲーのアニメ化っていう、割と例を見ない挑戦をやってたんじゃないかって気がします。
結果、あれが出来上がったのなら、それは言い訳ですらないんですけどね。
ただ「どうして、ああなったのか」というのを理解したいという気持ちはありますから。
正直なところ、揃えたスタッフは別に腕がない人たちではないです。
実績みんなありますし。
時間はなかったと思いますが……DMMと角川が予算をケチったとは思いがたい。
となると、金で縮められる物理限界だったのかもと。
意図的に外されたと思わしき天龍田とかの人気キャラなんかも、たぶん3D中心で動かすにはちょっと困った部分があったからじゃないかなーとは思います。
モデリング規模はでっかくなりますが、砲塔さえ動けばサマになる艦船方式のほうが、むしろラクだったんじゃないか、これ?
アルペジオくらいビックリドッキリ変形したら、また別なんですけどw
それはともかくお金って、あれば何とかなる部分も多いんですけど、絶対に超えられない一線ってあるんですよ。
それは「監督者(主に作監)」の数。作画やモデリングに関しては、ここが絶対のネックです。
これは金積んでも、ある程度までしか絶対に確保できません。
何故なら、その作品戦用にノウハウをカスタマイズするので「明日から来て」と言って即戦力になる人なんてのが、ほとんどいない。
それに管理者がやれるレベルの人となると、よそも欲しいですからね。
どんだけ積んでも、仁義もあって引き抜きとか簡単な話じゃない。
となると、結局スケジュールを物理限界は安定確保した監督者の数で進められる状況以上には、どれだけ金を積んでも縮まらないという状況が起きます。
下手すると、監督者のチェック仕事増えて能率落ちるかも。
その意味では、やっぱり準備期間なさ過ぎたのかなって気もする。
一番は、原作側に「どんな風にアニメで見せたいのか」っていうビジョンがなかったんじゃないかと思うんですよね。
提示されたものに対してダメだししたり、条件付けしたりはやれたと思います。
でも、「じゃあどういう指針で作ったらいいんでしょう?」という質問には、答えられなかったんじゃないかと。
だってねぇ、普通なら11話のネタとか、3話くらいで……というか今回の脚本なら、俺なら如月が死んだこと自体が「歴史の強制力」として話組んでくからなぁ。
正直、畑の違うゲームシナリオ専門の俺が思いつくこと、長いことアニメやってる花田先生が出来ないはずないので、やっぱりこの構成には、何かの意図が影響してるんじゃないかと思うんだよなぁ……。
たぶん、スタッフ続投で続編をやるっぽいですが……今度こそ、ちゃんと背景設定出してくるのかな。
バックボーン書かないと、本当にもうどうにもなんない気がする。
この感じは独自設定出そうとするたびに、原作から「それはダメです」と言われたけど、代案がこなかったパターンだろうなぁという気がどうにもw
いや、ちょっと心当たりあるもので、こういう状況に。

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今日もデジモン日和

再びバリバリレベル上げる体制が整ったので、しばらく足を止めてレベル上げ。
つーかなかなか完全体にする踏ん切りがつきません。
テイルモンとか、下手するとエンジェウーモンになるより強いしなw
まぁそれでも、同じデジモン見続けると飽きるので、進化はさせたいのですよね。
メモリ(キャパシティ)が許す限りは。
このゲーム、面白いことは面白いですけど、なんだかんだでアラが多いのがだんだん気になってきた。
ストレス要素と言うべきかもしれません。
マップ構造とか(スパっと一発でマップのレベル移動ができない)、クエストが少々単調とか、電源のオフ時にリアル時間制のファームシステムを計算してくれないとか。
ストーリーも導線が割と滅茶苦茶でしんどいです。
あと、ちょっとギャグが寒いw
荒削りとは違うな。意識が向いてないっていうのが正しいかも。
本当は快適にするためにやるべきことが、足りてない感じ。
ゲームとしての本質的な面白さには問題なく、その面白さをストレートに楽しませる努力に欠けるという感じですね。
いいことではありませんが、耐えられないほどでもない。
その意味で70点のゲームだな、という印象です。
でした、ではない。まだ現在進行形なのでw

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Author:桂樹緑
ゲーム作ったりシナリオ書いたりするぐうたら猫です。

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