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スタジオシリーズ

最後の騎士王があまりにも評判悪かったか、それとも単に飽きられただけか、実写版シリーズをリブートすることになったようですが、そのせいで結果として旧5部昨+外伝の総決算となりそうな、このデラックスクラスでのスタジオシリーズ。
実はあんまり情報入れてなかったのですが、キャリバーオプティマスとかハウンドとか、最後の騎士王のトイが良かったので、ちょっと買ってみました。
買ったのはオプティマスなんですが、第一印象は「肩幅広っ!?」ってところですね、見ての通りという感じですが。
今回も、全体としては映画を意識したパーツ配置で変形するのですが、これまでと違ったパターンをやってみよう、という意欲を感じます。
肩幅異様に広いこと除くと、すごいかっこいいんですよね。
変形も細かい爪やダボによってしっかり固定されるし、パーツの精度もいいので、ガワのかみ合わせでズレや隙間も出ない。
特にビークルの運転席部分は、細かいパーツがぴっちりとはまって、このサイズでは相当かっちりした変形になってます。
一度手順を覚えれば、鼻歌交じりで弄れる難易度なのもグッド。
ちなみに個人的に好きな部分のは、運転席のサイドパネルがどんどん背中に折りたたまれて、そこにフロントフェンダーが裏返しで収納されるところと、車輪の収納関係のギミックですね。
フロントのタイヤが上述のような変形をするフェンダーを残してリアに移動、サイドのパーツごとたたまれ、さらにリアのダブルタイヤの片方が膝軸を介して太もも側に移動して、おなじみの太股のダブルタイヤに。
そして残った脚のタイヤは、余ったリアフェンダーを折りたたんでタイヤを丸ごと包む感じのカバーに変形と、タイヤとかダミーでいいじゃん的な妥協を許さない、すばらしい変形。
まぁ、旧三部作デザインは、ロストエイジ以降の新デザインと違って、理不尽にパーツ変形しないので、融通が利きしやすいのだろうなぁとは思います。
ロストエイジの新デザインは、変形ロボットのデザインとしては、基本的には失格だと思ってるんですよね僕。
かっこいいとか悪いとかって次元ではなく、ロボット・イン・ディスガイズには、変形前を想起できてこそ、というのはありますし。
つーか、あのむちゃくちゃ変形ってオプティマスだけなんだよな。
ビーとかドリフトとかハウンドは割と普通にパーツの面影あるしw
なんであんなデザインに……せめて胸にフロントガラスあればなぁ。
あ、ちなみにスタジオシリーズはあと、スタスクとメガトロンとブラックアウト(グラインダー)が欲しいです。
もちろん、フォレストバトルを再現するためなんですが……ブラックアウト高すぎだろう……プレミアついちゃってまぁ。
あと、希望ですけど、ジェットパワーオプティマス欲しいなぁ。
この体型、あれになるならボリューム負けしなくていいと思うんですけどね。
ジェットファイヤーをばらばらにして組み替えてもやれそうだし。
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レイドイベント

最近よくやってる、デスチャでレイドイベント開始。
下準備で貯めてた石をだいぶ使いましたが、それ以上のリターンはあるかなと。
無課金に優しいようで厳しいゲームだな、これw
貯めた石を使わないと、おいしいところにこぎ着けられない。
まぁそこまでやったら十分なリターンはあるのですが……。
何にせよ、2回ほどやった20人PTイベントと今回のレイドイベントで、このゲームの育成の方向性、ようやく理解できました。
『星6にしろ』&『凸れ』
これですわ、デスチャ。
とくに前者が大事で、どんなやつでも星6にして、限凸(6凸)することで、ようやく効率云々の話になるという感じです。
まだ星6なんて3人くらいしかいねぇんだよなぁw
星5(ガチャとかで出る最高レア)を星6にするには、星5(なんでもいい。専用のキャラもいる)が5人必要です。
で、下位である星4から星5を作るには、星4が4人必要、星4を作るには星3が3人必要……と膨大な手間がかかります。
どっちかというと、凸るほうが大事ではあるんですが……ステはレア度上げのほうが重要で、スキルは凸るほうが大事という分担。
どっちも手が抜けない感じ。本当に手間のかかるゲームです。
僕は韓国で仕事してたこともあって、結構あっちのゲーム風土も肌感として知ってるのですが、やっぱりあっちの人は結構ガチですね。
こっちのカジュアル層くらいの感覚で、かなりハードかつ物量のあるゲームを遊んでるという印象があります。
そういう意味だと、日本に比べると、どうしてもピーキーなバランスになるし、日本版は日本人の性格に合わせた分、課金導線とかが調整されるというのも、まぁ分かる話だなぁとは、ちょっと思ってるんですよね。
ま、ユーザーには何の関係もないのですが。

たとえ自分が正しいのが明らかだったとしても

説得できなかった時点で、企画としては負けなのです。
とくに、相手が別に『面白いもの』を作ろうとしていない場合には。
いやまぁ、これも愚痴なのですけどね。
リスクをこちらが一方的にかぶるだけなのは、最初から分かってましたし。
わかった上で、なんとか手を打たにゃあならんなぁ……。
これが会社員ライターの辛いところよ。
フリーだったら「じゃあ辞める」も最終手段としてありますが(あと自分がリスクを負う可能性は、仕事内容的にあんまりない)、会社を背負ってるとそうもいかない。
そこで足元見てくる相手というのは、取引相手としてはしゃあないにせよ、プライベートではあんまり仲良くしたくないですね、ええ。

ApplePencil買いました

なんかこう、ストレス溜まりすぎて飯か散財しないと脳が耐えられなかったので、思わず衝動買いしたという案配。
前から、興味はあったのですよ、興味は。
早速、ペアリングしてiPadで試し書きをば。
さすがに無料のお絵かきソフトをチョイス。
1200円くらいのいいやつは、たぶん僕にはまだ早い。
……つるつるして描きにくい!w
これ、字を描くのならつるつるしてるほうがいいけど、絵はそうでもないっぽいなぁ……というか、むしろ邪魔なのでは、このつるつる感。
僕は液晶にガラスフィルムを使ってるんですが、これがもうどうにもならんw
でもなぁ、半光沢フィルムって、Retina液晶のきれいさが損なわれるようでイヤなんだよなぁ……どうにかならんものか。
あくまでメインはお遊びなんですよね。
1万円の玩具のつもりで買ってますので。
そうなると、さすがにフィルムが張り替えるのは本末転倒だよな。
まぁでも、落書きくらいなら、とりあえずこれでいいか。
別に、今更イラストで身を立てようとか、思ってるわけじゃないですし。
しかし、ペン先でタッチいろいろできるのは結構便利だ。
手書きメモも悪くないし……。
まぁこの日記は手書きではなく、ポメラで書いてますがw
土日じっくり、らくがきしまくろう。
慣れればなんとかなるさ、きっとw
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アイデアへのこだわり

最近、自分より年下の相手とMTGしながら設定を作ってて気づいたのですが、いつの間にか僕自身の中から「ひとつのアイデアへの固執」という考え方がなくなっていたようです。
なんかこう、ひとつのアイデアに行き詰まったら、さっさと捨てて次のパターンをナチュラルに考える脳になっていたんですよね。
昔はもっと、ああでもないこうでもない、と悩んでました。
ただそういうのって、今なら分かりますが、不毛です。
悩むことが不毛ってことではなくて、行き詰まったまま悩み続けてもブレイクスルーにたどり着かない、という意味で不毛だなぁと。
ワンアイデアへの固執っていうのは、結局のところ視野狭窄だと思っています。
アイデアに対して、俯瞰的に見ることができていない。
少なくとも僕の悩み方はそうだったので、それでは仕事が進まないゆえに、だんだんと無駄なことをやらなくなったのでしょう。
ワンアイデアをこねくり回して、ちゃんとした成果に辿り着ける人っていうのは、たぶん最初から俯瞰的に全てを把握していて、常に多角的に検討が可能なタイプの脳みそなんじゃないかと思います。
僕はそんなに出来の良い頭ではなかったので、いったんタスクを切って、別のアイデアを考える過程で、前のアイデアも再検討する、みたいな形になってます。
そうポンポンとアイデアって出てくるもんじゃなくない? なんて言われる向きもあるでしょうが、アイデアを出すこと自体は、そこまで難しいことじゃないと思ってるんですよね、僕は。
そりゃ、エジソンが電球を発明するレベルのひらめきという意味でのアイデアではなく、目的があって、それに適したプランを検討したもの──みたいなアイデアは、どちらかという技術です。
要件からフォーカスする部分を変えて抽出することで、原点が同じ物を、複数のアイデアとして成立させるって感じですね。別側面というか。
あとは、捨てるのを躊躇しなくなりましたね、アイデアの。
仕事柄、結局ブレイクスルーに辿り着く方策が短時間で見つからないのであれば、それはさっさと見切りをつけて、もっと低い難易度で成立させるプランやアイデアを練る方が結局は完成に近づく──そういう思考があります。
僕が仕切る分には、このあたりを色々バランス良く舵取りをすればいいだけなんですけど、協業案件だとなかなかね……相手のメンツもあるので、結構気を遣う。
とはいえ、正直なところ、それこそが不毛そのものだってのも、むろん分かっちゃいるのですが、ままならないものです。
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Author:桂樹緑
ゲーム作ったりシナリオ書いたりするぐうたら猫です。

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