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プチマゲドン

うーん、結局インプ出すまで結構かかってしまった。
というか今回めぼしいキャラがユフィールとインプしか出てないんですよねぇ。
インプはルゥルゥ戦ではシトリーのあくまで代役であって、メインアタッカーはやっぱバエルいないと無理そうですね。火力が全然なくてお話しにならねぇ(全体奥義なのもありますが)
これはあれだな、もうサバトで回すのはそろそろ控えよう。
というか今回からもう、ちょっと我慢すべきだった、反省。
とりあえず部屋の玩具とか売って補填しておこう……。
しかし、これからは単独PU回した方がたぶん可能性としては少しはマシっぽい気がする。
「かぶらないメギドなら何でもいい」というのはこのゲームのすごいところだと思ってますが、だとしても、現状ではもう八割以上被ってしまうのはあまりにも精神的に辛い。
つーかあれだ、グラブルやってた頃を思い出した。
そのかわりってわけじゃないでしょうが、SSRオーブが確かアイビー・アルルカン・ハニワキング・ブニと一気に増えたんですよね。
つーかアルルカンなんてオーブあったんですな。
何コレゼパルとかニバスに付けたらめちゃくちゃ強いじゃん。
っていうか装備効果は黒躰インキュバスの互換なんだな。
あっちは固定ダメージ追加で、こっちは全体スキル変換。
ただ発動ターンが2ってこと考えると、技を使うことはあんまなくて、持たせておくだけと割切るべきかもしれないですね。
そういう意味では自前で固定ダメ追加できるニバスにより向くのかな?
あるいはナベリウスに持たせるという手もあるか。
あとハニワキングはもっと早く来いよ! チーフブレーダー育てちゃったよ!
でもまぁハニワのほうがわざ強いので育てよう。
アイビーは……これインプ持たせると、ルゥルゥ戦でスキル確定2発いけるのかもしかして?
ただこれも発動2ターンなんで、むしろフルカスとかハルファスに持たせるべきかも。
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炎舞朱羅迎撃戦

というわけで、レイドバトルのお時間がやって来ました。
そして一日で終わりそうです。
まぁ、それはしょうがないかなと……。
さておき、試行錯誤の結果、騎金時か槍師匠のどっちかならワンパンが可能と判明。
師匠は宝具2なら完全確定だったんだけどなぁ。
3割くらい下振れすると殺しきれないんですすよね宝具1。
運良くQが来てればいいけど、そうでないと2ターンとか3ターンに。
金時とかアナでもいけるか試したんですが、大差ないんですよね、この辺。
補正の関係で望みがあったのはロボなんですが、ロボは育ってなかったという。
計算式上、ATKとバフ以外の補正がダイレクトにダメージへと響くので、ロボが強いのはその辺もあるのだろうなぁ。
まぁでもあれですね、高レベルの星5単体Qはやっぱり持っておくべきだ。
師匠が復刻したら重ねよう。ついでに聖杯もあげちゃおうか……?
でもカイニスいるしなぁ……。
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寒くなってきた

このくらいの季節って困るんですよね。
僕は割と暑がりなんですが、着ると暑くて脱ぐと寒いくらいの温度が苦手。
会社が今、そういう感じなんで着ていくものにとても難儀するのですよねw
実は秋物を全然持ってないのだよな……。
まぁ秋の間は半袖にブルゾンくらいで我慢できてしまうし、長袖着るともう冬だしw
冬になってしまえば、コート着ちゃうからラクなんですけどね。
しかしまぁ、着る者の悩みは、こういうやくざな商売特有の悩みだなw
毎日スーツの人たちは、それはそれで大変なのでしょうけど、ある程度決まり切ったものを着られるという意味では、ラクなんじゃないかなと思ったり。
まぁ、他山の石とか隣の芝生は青いって奴なんでしょうけどw
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今後のメギド

リアルイベント、一身上の都合で参加はできなかったのですが、なかなか盛況だったようで。
なんだか、一気に新情報も出てきましたしね、残された者としても嬉しい日でした。
とくに被り救済はおおむね予想通りの方向性で、何の不満もなし。
配布したチケットで諦めてたウァサゴさんは出たし。
そして、新メギドのインプは、なんかもう喉から手が出るほど欲しい。
ルゥルゥ倒すために、やっぱり欲しいんですよねシトリー。
死ぬ気で引かなくてはならぬか、と悲壮な決意を固めていたところにインプのこの性能。
バースト版シトリーみたいな性能のインプは、次のサバトで狙っていきます。
無論、シトリーが出てもそれはそれでよし。
そのシトリーはなんかリジェネレイトしてますね。
メギドの姿を見るに、潜水服モチーフになってる模様。
Hボムの個数で強力なバフ効果を得るという意味で、Hボム使いの中ではかなり使いやすい性能になるのではないかなという気が。
Hボム使いってクズ以外はボム以外の攻撃手段に乏しい感じありますからね。
2〜3ターンでバババってボムたくさん付けらればいいけど、なかなか難しいし。
ただ同じリジェネレイトなら、今日会場で発表になったアスタロトのほうが気になる。
雷バフという新しい系統のスキルと、アタック強化を併せ持ってるのがスゴイ。
滞水付与のあとにRアスタロトでバエルとかの奥義を強化すると超火力が狙えるはず。
その分、覚醒ゲージは重そうですけどね。
そして1周年記念で実装される新テルミナスことベヒモス。
またぞろ露出の高いイケメンで、人気出そう。
性能的にも面白そうだしなー。

RDR2

割と楽しみにしてたんですが、どーもチュートリアルの作りが微妙で面白くないw
ここを乗り越えしてしまえば面白いのは分かってるんですけどね。
この「どのくらいチュートリアルやらせるか(時間的な意味で)」って、ゲーム開発してるとどうしてもついて回る問題で、とても難しい。
ぶっちゃけた話、チュートリアルなんてないほうがいいんですよ。
理想はチュートリアルなんか無くても遊べること。
もっとも素晴らしいゲームというのは、そういうものだと思います。
「遊べる」ってのは「楽しさが分かる」ってことですね。
たまたま最近、格ゲー初心者の諦めの早さみたいなものについて語ったツイートがバズってましたけど、あれは僕個人としては「それを言ったらおしまいよ」なんですよ。
基本的に勝てば面白いし、勝てなきゃつまらないんです、対戦ゲームは。
「負けても面白い」というのは、勝ち負けに拘らないレベルまで自分を昇華できた人じゃないと理解できない「楽しさ」なんですよね、実のところ。
初心者……というか、対戦ゲームのプリミティブな目的は「勝つためにやる」です。
そして努力とか勉強とか、したくないんですよ、基本的には。
この矛盾極まりない要求に、なんとか応えたものっていうのが、たぶんFPS……スプラとかでも採用しているチーム制なんじゃないですかね?
消極的貢献というか、生存し続けること(最低限の技量)で、勝利への一助となる。
それが達成感として機能する。
対戦格闘ゲームはタイマンですから、これができない。
勝つも負けるも、全てが本人の実力と責任。
でも、だからこそカジュアル層から廃れていったのでは……そんな風に思います。

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Author:桂樹緑
ゲーム作ったりシナリオ書いたりするぐうたら猫です。

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