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インフレしないゲーム

なかなか無いですね、やっぱり。
FGOは割とインフレ傾向が弱いゲームですが、それでもやっぱり鯖に対する要求水準が少しずつ上がってきてるのを感じます。
敵のHPがやっぱり如実なんですよね……体感としては。 「倒し損ねる」というケースこそがインフレの実態です。
こういう、ソーシャルなRPGとしては。 厳密に言うと、最上位キャラがどれだけ盛られても、ゲーム的には必ずインフレするってわけじゃないと、僕は思っています。
もちろん間接的な影響はありますが、どれだけ強いキャラを実装しても、それに合わせて『既存のキャラで倒せないような強い敵』を実装しないかぎり、それは実質的なゲームバランスのインフレが進んだわけじゃないです。
本当のインフレは、キャラクターの足切りが始まったとき。
 敵が強くなりすぎ、どうやっても下位に位置していたキャラが使えなくなってきたときである、僕はそう思ってます。
そういう意味では、FGOって設計レベルで……でも、たぶん偶然じゃないかという気がしますが、ともかく構造としてインフレしにくく作ってあるなーって気はしてるんですよね。
ステ差の影響こそ大きいですが、原則聖杯抜き90のステを条件として、バトルコンテンツは設計してあるのに、これといって困ることがない範囲内に調整できてますし。
こういう多数のキャラから最適解を探してくるパズル的なバトル設計は結構好きです、ええ。
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Author:桂樹緑
ゲーム作ったりシナリオ書いたりするぐうたら猫です。

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